소규모 게임 팀을 위한 지표 설계와 진단 도구
쌓을 것을 정하고, 쌓인 것을 읽습니다.
게임 장르와 핵심 루프를 적으면 로그 이벤트 스키마와 KPI 정의서가 나옵니다. 그 스키마로 쌓은 데이터를 올리면, 어디서 유저가 빠지는지와 무엇을 먼저 고쳐야 하는지를 읽어 드립니다.
업로드한 데이터는 브라우저 안에서만 계산하고 서버에 저장하지 않습니다.
01
지표 설계
어떤 로그를 쌓아야 할지 모르신다면 이 게임의 루프에서 무엇을 이벤트로 남겨야 하는지부터 정해 드립니다.
로그 이벤트 스키마와 SQL DDL
KPI 정의서
첫 검증 설계
02
진단 리포트
쌓아 둔 로그 CSV를 올리면 리텐션, 레벨 이탈, 결제, 광고 빈도, 세그먼트를 이 브라우저에서 계산하고 무엇을 먼저 고쳐야 하는지 순서대로 정리해 드립니다. 컬럼 이름은 자동으로 맞춰 읽고, 못 찾은 항목만 화면에서 골라 주시면 됩니다.
코호트 리텐션과 이탈 구간 특정
결제 퍼널과 전환 붕괴 지점
우선순위가 매겨진 개선 가설
효과를 확인하는 검증 설계
기존 분석 도구는 이미 데이터가 있는 팀을 전제합니다.
SDK를 붙이려면 무엇을 찍을지 먼저 알아야 하는데, 대부분의 소규모 팀이 거기서 막힙니다. 이 도구는 그 앞단계에서 시작해, 쌓인 다음에는 한국어로 무엇을 먼저 고쳐야 하는지까지 이어 줍니다.
무엇을 쌓을지 정하는 앞단계부터 합니다
분석 도구는 이벤트가 이미 찍히고 있다고 전제합니다. 이 게임의 루프에서 무엇을 이벤트로 남길지 정하는 단계는 비어 있습니다. 거기서부터 시작합니다.
상관관계를 인과로 읽지 않습니다
누적 광고 시청량으로 집계하면 “많이 볼수록 잔존이 높다”가 나옵니다. 오래 남은 유저일수록 시청 누적량이 커지는 구조라, 누적량은 잔존의 원인이 아니라 결과입니다. 경과일을 고정해 다시 집계합니다.
표본이 모자라면 모자라다고 씁니다
구간 표본이 수십 개뿐이면 결론 대신 단서를 답니다. 확신을 파는 대신 확신의 근거를 같이 보여 드립니다.
상충하는 지표를 같이 놓습니다
난이도 벽은 최대 이탈 지점이면서 최대 결제 지점이기도 합니다. 한쪽만 보고 내린 개선안은 다른 쪽을 무너뜨립니다.
어느 쪽이든 시작할 수 있습니다
아직 로그가 없다면 설계부터, 이미 쌓아 둔 CSV가 있다면 진단부터 하시면 됩니다.